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對(duì)于廣告媒介的深入挖掘(正式版)
作者:hhaos12345 日期:2005-10-27 字體:[大] [中] [小]
旨在對(duì)廣告媒介的深入挖掘和創(chuàng)新。
序
當(dāng)今廣告的特點(diǎn)之一就是媒介泛化,除了傳統(tǒng)的四大媒介,眾多的小眾、中眾傳媒勃興,似乎一切受人關(guān)注之處皆堪稱為廣告載體,但在眾多新生載體中,大多卻因缺乏強(qiáng)大的輻射力度而使得廣告?zhèn)鞑サ哪芰τ邢,其中哪些具備偉大廣告載體可能?
通常人們普遍認(rèn)為互聯(lián)網(wǎng)是繼四大傳統(tǒng)媒介之后的最有力的廣告承載體,但人們?cè)谡J(rèn)識(shí)互聯(lián)網(wǎng)廣告潛力的同時(shí)往往目光太過(guò)局限,不可否認(rèn)的是互聯(lián)網(wǎng)確實(shí)擁有廣闊的廣告空間,但目前網(wǎng)絡(luò)廣告開(kāi)發(fā)大多手段低級(jí)。
除了互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)之外,還有一個(gè)偉大的廣告載體正在浮出水面,盡管它的價(jià)值被大多數(shù)人忽略,但是它卻代表著一種新的廣告媒介的誕生,我想說(shuō)是廣告和游戲的血肉結(jié)合,即游戲廣告的誕生,它的誕生不僅意味著巨大的商業(yè)財(cái)富,更大的價(jià)值在于它的誕生將會(huì)改變當(dāng)今廣告界的秩序,意味著廣告及廣告經(jīng)營(yíng)的革命。
游戲廣告不是指的在游戲的包裝上或者在游戲的片頭或結(jié)尾加入廣告。充其量,這樣的廣告只是游戲廣告的低能表現(xiàn)形式。我所指的的是游戲和廣告的融合,游戲廣告是將廣告融合進(jìn)游戲中,使游戲的玩家在玩游戲的過(guò)程中能夠體驗(yàn)著廣告,為廣告所影響。將廣告巧妙的設(shè)置與游戲中,作為游戲的一部分潛移默化的影響著游戲者是游戲廣告的最高境界。而將游戲情節(jié)作為廣告的載體本身不僅是廣告媒介的拓展,同時(shí)也是廣告拓展的必然,是廣告行業(yè)重新洗牌,落后弱小廣告公司征服廣告市場(chǎng),打破跨國(guó)廣告公司壟斷的良機(jī)。
(一)游戲與廣告結(jié)合的可能性和必然性
首先,我們知道媒介泛化、國(guó)際廣告業(yè)務(wù)的集中,跨國(guó)公司日益壟斷,中小公司生存環(huán)境惡化,廣告版土日益成型、我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展快速是當(dāng)今市場(chǎng)不爭(zhēng)的的事實(shí)。
我國(guó)已經(jīng)形成了龐大的游戲消費(fèi)人群而且游戲消費(fèi)者的數(shù)量不斷增多使得強(qiáng)大市場(chǎng)的成型成為可能。游戲有著天生的無(wú)窮魅力,游戲的魅力無(wú)人能敵,它輕而易舉便俘虜了如此眾多的忠誠(chéng)消費(fèi)者。伴隨著我國(guó)電腦普及和寬帶網(wǎng)絡(luò)的進(jìn)一步完善,我國(guó)的網(wǎng)民數(shù)量在飛速增長(zhǎng),而作為精神文化消費(fèi)的游戲市場(chǎng)必將隨之而進(jìn)一步強(qiáng)力擴(kuò)張。在可以預(yù)見(jiàn)的未來(lái),游戲市場(chǎng)成為最有價(jià)值的市場(chǎng)空間。
憑借其自身的獨(dú)特魅力游戲吸引并征服著消費(fèi)者,成為消費(fèi)者無(wú)法割舍的日常生活的組成部分;游戲成功地吸引著消費(fèi)者沉迷其中,牢牢地吸引著他們的關(guān)注,猶如巨大的磁場(chǎng),游戲愉悅并改變著游戲消費(fèi)大眾。
關(guān)注性是一款成功游戲天生的性格特征,一款成功的游戲是游戲消費(fèi)者的聚焦點(diǎn),而關(guān)注性是21世紀(jì)的稀缺資源。它蘊(yùn)含著無(wú)比巨大的商業(yè)財(cái)富價(jià)值。21世紀(jì)是極大豐富的世紀(jì),從物質(zhì)到精神都充斥著太多的誘惑。而能否引起消費(fèi)者的關(guān)注是企業(yè)商家能否成功說(shuō)服消費(fèi)者達(dá)到目的的首要條件。
所謂關(guān)注性,不是只得被眼睛看到,而是被你的大腦選擇和理解。在21世紀(jì),外部豐富的誘惑會(huì)使你的感官遲鈍,對(duì)商品熟視無(wú)睹。商家為了企業(yè)的產(chǎn)品所做的太多雷同的廣告往往會(huì)被你厭煩。有限的傳統(tǒng)媒介會(huì)使你的感覺(jué)麻木,新的傳播媒介會(huì)使出渾身解數(shù)追求你的關(guān)注。關(guān)注性,會(huì)越來(lái)越稀缺,因而,關(guān)注性,最終成為了一種資源,成為商家必爭(zhēng)的資源。而游戲的獨(dú)特魅力特點(diǎn)恰恰是需要太多的人關(guān)注期間,難以自拔。關(guān)注性是一款成功游戲天生的性格特征。因此,游戲才為成為廣告媒介的角色提供了展示自己的條件。
我們知道廣告講究吸引,講究潛移默化的影響。我們也知道,目前游戲的玩家多是年輕人,而年輕人還沒(méi)有確定的品牌忠誠(chéng)。我們還知道,游戲能成功的吸引游戲者的一切,從精神到肉體。所以我們希望游戲和廣告能夠結(jié)合,將廣告合理嵌入游戲中,使其在潛移默化中影響著游戲的消費(fèi)者,在玩耍游戲的時(shí)候,能在輕松的刺激休息中不知不覺(jué)被廣告影響,改變,征服.
索尼公司在1997年投入一個(gè)游戲的廣告費(fèi)用約為兩萬(wàn)美元,相比在電視或網(wǎng)絡(luò)上投放廣告的費(fèi)用要便宜得多。如果把時(shí)間因素也算進(jìn)去,當(dāng)初推出的這款游戲現(xiàn)在還有人玩,這樣的廣告可以說(shuō)是一本萬(wàn)利。而且玩家玩一款游戲少則幾天多則數(shù)月,在這樣長(zhǎng)的時(shí)間內(nèi),多數(shù)廣告都可以讓游戲者熟記并接受。如果是那種最費(fèi)時(shí)的網(wǎng)絡(luò)游戲,廣告效果就更加厲害了。一則網(wǎng)友評(píng)論說(shuō):“如果在CS游戲里的A門畫上廣告,那它一定是全球出鏡率最高的一款產(chǎn)品。
游戲中的東西是虛擬的,但所有的一切是虛擬更是現(xiàn)實(shí)。虛擬影響著現(xiàn)實(shí),改變著現(xiàn)實(shí),一切取決于我們的努力。一款成功的游戲蘊(yùn)涵著巨大的商業(yè)價(jià)值,因?yàn)橛螒虮旧肀晃,被關(guān)注。
重復(fù)性是一款成功游戲的又一大特性,而重復(fù)性又是廣告媒介的必然要求屬性。較高的重復(fù)出現(xiàn)次數(shù)對(duì)廣告更有利,能更大程度的保證廣告的成功,而重復(fù)所產(chǎn)生的效果就是重復(fù)性。讓我們用一個(gè)簡(jiǎn)單的公式來(lái)解釋重復(fù)性:
公式(1):重復(fù)次數(shù)=游戲中出現(xiàn)的次數(shù)×此款游戲玩家人數(shù)×每個(gè)玩家玩游戲的次數(shù)
廣告游戲雖然以誘人的游戲形式為外衣,但很明顯傳遞廣告信息才是廣告游戲的核心所在。因此游戲設(shè)計(jì)者不僅要挖空心思讓游戲好玩,還要絞盡腦汁通過(guò)游戲有效地向消費(fèi)者傳遞廣告信息。
舉個(gè)小例子,我們知道陜西的羊肉泡饃很棒,但這種影響只是局限在省內(nèi),它是一個(gè)地方性品牌,如何運(yùn)用低成本來(lái)宣傳這種產(chǎn)品呢?游戲尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲就是一個(gè)很好的工具。假如我們把陜西**品牌羊肉泡嵌入某一款成功的游戲中,隨著游戲的成功擴(kuò)張而擴(kuò)張,讓萬(wàn)里之外的玩家潛移默化的認(rèn)識(shí)到**牌羊肉泡是精品,留下深刻而美好的印象,那么這就是一個(gè)成功的廣告宣傳,即使他三十年后偶然碰到這個(gè)品牌的**羊肉泡,他很可能有一種償償**牌羊肉泡的沖動(dòng)。較之傳統(tǒng)媒介上的廣告,游戲廣告的重復(fù)曝光率和吸引行動(dòng)遠(yuǎn)占上風(fēng)。廣告就是一種潛意識(shí)的說(shuō)服和影響,當(dāng)你有條件時(shí),當(dāng)你需要時(shí),你會(huì)想起我。當(dāng)然,游戲中廣告具體的操作手段遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止這么簡(jiǎn)單和簡(jiǎn)陋。我只是在陳述一個(gè)事實(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲是一個(gè)聚焦的平臺(tái),而這個(gè)平臺(tái)可以被充分的挖掘?yàn)閺V告所用。
廣告的兩大特性就是吸引性和講究潛移默化的影響,所以游戲中雖然成功地吸引了玩家的注意力,但卻沒(méi)有做任何事情,這是商家乃至軟件編程人員的損失。21世紀(jì)你能成功地吸引消費(fèi)者的眼睛和興趣,你的企業(yè)就成功了一半。游戲?yàn)閺V告提供了一個(gè)前所未有的巨大平臺(tái)。電腦技術(shù)的迅速發(fā)展使得游戲中虛擬世界模擬的現(xiàn)實(shí)惟妙惟肖,在這個(gè)虛擬的世界里,你可以做與現(xiàn)時(shí)一樣的事情,只是更多了自由。在這里你必須掙錢、花錢、吃飯穿衣。虛擬越來(lái)越真實(shí),虛擬與現(xiàn)實(shí)越來(lái)越難以分辨,虛擬中的事情同樣可以改變現(xiàn)實(shí)。在這個(gè)什么都成為稀缺的時(shí)代,虛擬世界中的資源也是資源,事實(shí)上,虛擬本身就是一種寶貴的資源。而資源,就意味著市場(chǎng)和財(cái)富。這個(gè)虛擬的現(xiàn)實(shí)才剛剛起步,遠(yuǎn)沒(méi)有完善,但已經(jīng)凸顯威力。
(二)游戲和廣告的結(jié)合的雙方利益分析
對(duì)于商家來(lái)講,游戲廣告的制作成本要比現(xiàn)實(shí)中的制作成本低得多,虛擬的廣告制作不僅豐富而且廉價(jià)。可以看出,這是個(gè)巨大的市場(chǎng)。只要游戲是個(gè)精品,保證有忠實(shí)地消費(fèi)者,廣告也是優(yōu)良的廣告,那么,游戲廣告的市場(chǎng)廣闊無(wú)垠。
對(duì)于軟件開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō),游戲中廣告平臺(tái)的開(kāi)放,為軟件開(kāi)發(fā)帶來(lái)了低成本,使其可以憑借很低的費(fèi)用開(kāi)發(fā)出更多的游戲軟件。
2002底,電子藝界與麥當(dāng)勞、英特爾公司簽了合同,按照合同規(guī)定,玩家將可以在模擬人生在線游戲中買到虛擬版本的兩公司產(chǎn)品,玩家可以買到麥當(dāng)勞漢堡,還可以買到P4計(jì)算機(jī)。而這項(xiàng)協(xié)議價(jià)值數(shù)百萬(wàn)美元。
事實(shí)上,更重要的是這種改變必然會(huì)使得現(xiàn)存游戲運(yùn)營(yíng)模式發(fā)生改變。首先,這種四兩撥千斤模式的成功會(huì)導(dǎo)致游戲變成市場(chǎng)的激烈競(jìng)爭(zhēng)。他會(huì)使得游戲開(kāi)發(fā)商的利益來(lái)源從單純的發(fā)行和游戲幣增加到現(xiàn)在的發(fā)行,代理費(fèi),游戲幣和廣告利潤(rùn)。從而為本就是高利潤(rùn)行業(yè)的游戲開(kāi)發(fā)帶來(lái)更高的利潤(rùn),進(jìn)而引發(fā)更激烈的競(jìng)爭(zhēng),雖然競(jìng)爭(zhēng)會(huì)使得游戲市場(chǎng)更豐富,但在激烈競(jìng)爭(zhēng),甚至是過(guò)度競(jìng)爭(zhēng)的壓力下游戲商會(huì)逐漸的降低發(fā)行售價(jià)和玩家玩游戲的花費(fèi)提升游戲廣告的費(fèi)用直到一個(gè)適當(dāng)?shù)钠胶恻c(diǎn)。游戲開(kāi)發(fā)商,之所以會(huì)降低發(fā)行售價(jià)和玩家玩游戲的花費(fèi)是因?yàn)樗麄兊慕档蜁?huì)使得游戲的開(kāi)拓和普及更加廣闊快捷。提升游戲廣告的費(fèi)用,是因?yàn),在剛開(kāi)始游戲廣告的價(jià)值尚未被認(rèn)識(shí)到,所以他的廣告費(fèi)用會(huì)相當(dāng)?shù)土。最終可以預(yù)測(cè),游戲因?yàn)槲锩纼r(jià)廉將得到強(qiáng)力拓展,游戲開(kāi)發(fā)商的利潤(rùn)來(lái)源將主要從以前的發(fā)售,游戲幣,代理費(fèi)向廣告商家轉(zhuǎn)移。
比如,游戲開(kāi)發(fā)公司與某企業(yè)簽訂協(xié)議已相當(dāng)可觀的代價(jià)保證其產(chǎn)品在某款游戲中以什么特點(diǎn)出現(xiàn)等。要知道,一款游戲中可以配置的適當(dāng)?shù)膹V告位置非常之多,所以開(kāi)放游戲平臺(tái)就意味著游戲開(kāi)發(fā)上獲得了降低成本獲取利潤(rùn)的新途徑。而這個(gè)新途徑,似乎意味著游戲開(kāi)發(fā)商盈利的新模式,應(yīng)該從出售游戲而到贏取廣告費(fèi)。
游戲價(jià)格的降低,必定會(huì)使游戲市場(chǎng)擴(kuò)張,游戲市場(chǎng)的擴(kuò)張,會(huì)促進(jìn)游戲開(kāi)發(fā)商廣告利潤(rùn)的增長(zhǎng),從而開(kāi)發(fā)出更多更好的游戲。這是個(gè)良性互動(dòng)。而伴隨著這個(gè)良性互動(dòng),游戲廣告正在向傳統(tǒng)的廣告?zhèn)鞑ッ浇樘魬?zhàn)。
案例(1)近日,世界上第一家游戲廣告公司(in-game advertising )Massive Inc宣布其獲得了NeoCarta的風(fēng)險(xiǎn)基金提供的1000萬(wàn)美金。Massive自2004年成立以來(lái),取得了長(zhǎng)足的進(jìn)步,其開(kāi)創(chuàng)的交互式網(wǎng)絡(luò)廣告獲得了業(yè)內(nèi)的普遍認(rèn)可。2004年12月,Massive獲得了美國(guó)最主要的電視廣告評(píng)級(jí)公司尼爾森(Nielsen)認(rèn)可。公司成立后與包括Ubisoft、Vivendi Universa和 Legacy Interactive在內(nèi)的8家游戲公司合作了40個(gè)相關(guān)的廣告業(yè)務(wù)。
Massive表示到今年年底,將有400以上18-34的玩家看到他們的廣告,而這些人正是消費(fèi)的主力人群。NeoCarta風(fēng)險(xiǎn)基金的總經(jīng)理Thomas W. Naughton認(rèn)為為隨著游戲行業(yè)的不斷發(fā)展,游戲廣告業(yè)務(wù)有著巨大的利潤(rùn),Naughton甚至預(yù)測(cè)到2008 游戲廣告的市場(chǎng)可以達(dá)到20億美元,因此他們決定投資Massive公司。
Massive表示到今年年底,將有400以上18-34的玩家看到他們的廣告,而這些人正是消費(fèi)的主力人群。NeoCarta風(fēng)險(xiǎn)基金的總經(jīng)理Thomas W. Naughton認(rèn)為為隨著游戲行業(yè)的不斷發(fā)展,游戲廣告業(yè)務(wù)有著巨大的利潤(rùn),Naughton甚至預(yù)測(cè)到2008 游戲廣告的市場(chǎng)可以達(dá)到20億美元,因此他們決定投資Massive公司。
案例(2)2005年4月紐約時(shí)報(bào)報(bào)導(dǎo),芯片巨人Intel已經(jīng)跟一個(gè)廣告代理達(dá)成了協(xié)議,將在視頻游戲中插入廣告。根據(jù)報(bào)導(dǎo),Coca Cola,Dunkin' Donuts也將采取同樣的做法?梢钥闯,這是一個(gè)啟蒙同時(shí)也昭示了一個(gè)偉大的趨勢(shì)。
案例(3)在《CrazyTaxi》系列游戲中,玩家扮演一名出租汽車司機(jī)來(lái)完成各種任務(wù)。路邊會(huì)經(jīng)常出現(xiàn)必勝客或肯德基的快餐店,游戲中很多任務(wù)就是把乘客送到必勝客去吃比薩餅或送去肯德基吃雞腿漢堡。司機(jī)自己也可以到這兩個(gè)地方去吃午餐,而且還可以得到優(yōu)惠券。新上市的《模擬人生網(wǎng)絡(luò)版》,玩家扮演一個(gè)角色在游戲世界里生存、上學(xué)、上班、甚至娶妻生子。麥當(dāng)勞餐廳和英特爾的廣告招牌穿插在游戲當(dāng)中;麥當(dāng)勞餐廳的“更多選擇更多歡笑”和“Inteinside”的標(biāo)志性音樂(lè)不時(shí)傳出;玩家有很多機(jī)會(huì)去麥當(dāng)勞吃快餐或在那里打工掙錢,還可以去購(gòu)買英特爾的各種產(chǎn)品來(lái)升級(jí)自己的電腦。類似的游戲還有以真實(shí)的中國(guó)香港街道和知名商店作為場(chǎng)景的經(jīng)營(yíng)類游戲《莎木》。
2003年的網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查報(bào)告顯示,中國(guó)武俠風(fēng)格憑借27.95%的高票當(dāng)選為中國(guó)大陸網(wǎng)絡(luò)游戲用戶最喜愛(ài)的游戲風(fēng)格。讓我們以武俠闖關(guān)游戲舉一個(gè)最簡(jiǎn)單的例子。
2003年的網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查報(bào)告顯示,中國(guó)武俠風(fēng)格憑借27.95%的高票當(dāng)選為中國(guó)大陸網(wǎng)絡(luò)游戲用戶最喜愛(ài)的游戲風(fēng)格。讓我們以武俠闖關(guān)游戲舉一個(gè)最簡(jiǎn)單的例子。
在這樣的游戲中,游戲主人公往往背負(fù)使命,修煉武功連闖難關(guān)最后取得勝利。在整個(gè)游戲中,主人公要掙錢,要買武器裝備,、買衣服、買藥,而且依據(jù)價(jià)錢的多寡獲得性能不一樣的物品。
游戲中每當(dāng)游戲的角色負(fù)傷,玩家會(huì)選擇購(gòu)買物品來(lái)使其康復(fù),物品可以是藥品或食品,假若游戲設(shè)定包子是可以使得負(fù)傷角色康復(fù)的食物之一:第一個(gè)沒(méi)貼標(biāo)簽的肉包子價(jià)值3個(gè)金幣,可以使得負(fù)傷的角色恢復(fù)二分之一的體力;第二個(gè)貼標(biāo)簽的包子5個(gè)金幣,可以使得負(fù)傷的角色恢復(fù)全部的體力。如果讓玩家購(gòu)買,正常的情況下,無(wú)論他選擇購(gòu)買怎樣的包子,他至少知道貼標(biāo)簽的包子是區(qū)別一般包子的高級(jí)包子。那么,貼標(biāo)簽的包子對(duì)于軟件開(kāi)發(fā)商和包子店的企業(yè)就是廣告的資源。
當(dāng)上面游戲的負(fù)傷角色購(gòu)買精品包子恢復(fù)體力的時(shí)候,“狗不理”的經(jīng)理應(yīng)該迅速的作出決定,在這個(gè)標(biāo)簽上面寫下狗不理的品牌名字或商標(biāo),當(dāng)然,我只是拿一個(gè)包子作為游戲中嵌入廣告的例子。
(三)問(wèn)題
當(dāng)然游戲和廣告的結(jié)合需要遵循一些必然的法則,否則便是不成功.
成功的游戲廣告似乎所要求得并不多。首先,游戲中的廣告要精致和精細(xì)。要精雕細(xì)琢,順理成章,與游戲的角色和進(jìn)程很和諧,而不是牽強(qiáng)附會(huì)和突兀,招人厭煩和痛恨。所以游戲開(kāi)發(fā)商確定在游戲中的某些地方添加廣告的時(shí)候,它應(yīng)該深思熟慮,不是所有的地方都適合廣告的介入。
其次,游戲中精品廣告的成功與否與相關(guān)游戲的受歡迎程度和普及程度成正比,也只有成功的游戲才能將這款游戲中的廣告成功宣傳,一款糟糕的游戲會(huì)使得游戲中的廣告宣傳備受束縛,效能歸于失敗。同樣的,即使是一款景點(diǎn)游戲,很可能會(huì)由于游戲中的蹩腳而不適合的廣告走向失敗。如何在游戲中做廣告也是一門仔細(xì)對(duì)待的學(xué)問(wèn),廣告和游戲相輔相成,休戚相關(guān)。特別是,隨著游戲廣告的進(jìn)一步認(rèn)同,游戲有淪為純粹廣告的平臺(tái)的危險(xiǎn),而這會(huì)導(dǎo)致游戲娛樂(lè)性的降低和喪失,而游戲娛樂(lè)性的喪失會(huì)導(dǎo)致消費(fèi)者的失望和放棄,最終促使游戲的失敗,而游戲的失敗,則同時(shí)意味著游戲廣告的失敗。
游戲和游戲中的廣告并非結(jié)合得越多越好,而是要發(fā)生化學(xué)反應(yīng),融合得越密切越好。二者的契合程度我們稱之為融合度,只有契合程度越高的游戲與游戲廣告,才可能是越成功的作品,游戲和廣告榮辱與共。
游戲與廣告的結(jié)合,對(duì)于游戲的開(kāi)發(fā)商和企業(yè)商家而言意義重大。開(kāi)發(fā)一款游戲要付出巨大的人力、物力尤其是財(cái)力的代價(jià)。開(kāi)放游戲平臺(tái),使其能為廣告所用對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)商而言的一個(gè)巨大的意義就是降低了成本,通過(guò)成本分擔(dān),四兩撥千斤,運(yùn)用較之以前低得多的成本付出開(kāi)發(fā)出一樣好的游戲軟件,從而可以運(yùn)用相同的資本開(kāi)發(fā)出更懂得更好的軟件來(lái),實(shí)現(xiàn)更快的運(yùn)轉(zhuǎn)和擴(kuò)張。
讓廣告進(jìn)入游戲的情節(jié),在不知不覺(jué)中影響著改變著游戲消費(fèi)者。從市場(chǎng)商業(yè)價(jià)值上將是多贏的選擇,對(duì)于企業(yè)來(lái)講,在傳統(tǒng)廣告費(fèi)用如此高昂的時(shí)代,游戲廣告是物美價(jià)廉的另辟蹊徑的絕好媒介。從重復(fù)率和吸引力上講,游戲廣告都遠(yuǎn)遠(yuǎn)優(yōu)越和領(lǐng)先于傳統(tǒng)廣告。盡管游戲廣告影響的只是游戲的玩家,但在目前的中國(guó),游戲的玩家非常集中而且異常龐大,其主要特點(diǎn)為:男性,20—25歲,學(xué)生居多。這樣的群體,是一個(gè)易于被誘惑的群體,他們正處于一場(chǎng)品牌忠誠(chéng)度的形成階段。他們年輕,喜歡刺激,挑戰(zhàn)和誘惑,數(shù)量龐大。這樣一個(gè)群體的消費(fèi)量就足以龐大的令你無(wú)法想象。
鑒于這個(gè)消費(fèi)群體的自身個(gè)性,我們可以看出,游戲廣告更適合于那些依次為產(chǎn)品定位的商品。隨著電腦及網(wǎng)絡(luò)寬帶的進(jìn)一步普及與發(fā)展,以及時(shí)間的發(fā)展,游戲的對(duì)象將會(huì)擴(kuò)展,也就是說(shuō)不僅僅限于年輕人。這個(gè)市場(chǎng)將會(huì)擴(kuò)容。除此之外,游戲的開(kāi)發(fā)也越來(lái)越多樣化,適合各個(gè)年齡以及心理層次的游戲?qū)⒏蛹?xì)分。而這意味著游戲的日漸成熟,伴隨著這種成熟,游戲廣告也會(huì)得到成熟的發(fā)展。
(四)游戲廣告的出現(xiàn)對(duì)我國(guó)廣告業(yè)的意義
我國(guó)廣告公司,規(guī)模小,競(jìng)爭(zhēng)力弱,與國(guó)際跨國(guó)公司相比尚屬中小企業(yè),強(qiáng)勢(shì)廣告公司數(shù)量稀少,能與外資企業(yè)抗衡的本土廣告集團(tuán)更是鳳毛麟角。2003年在內(nèi)地的外資廣告公司平均經(jīng)營(yíng)額為4000萬(wàn)元,而本土廣告公司經(jīng)營(yíng)額平均只有67萬(wàn)元,相差近60倍。
這一切都表明,不發(fā)達(dá)國(guó)家的中小廣告公司,在傳統(tǒng)領(lǐng)域的競(jìng)爭(zhēng)中已沒(méi)有了生存空間。中國(guó)廣告市場(chǎng)力量薄弱、資源浪費(fèi)、不規(guī)范,而中國(guó)本土廣告公司力量薄弱,與國(guó)外諸強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)中處于下風(fēng),中國(guó)民族廣告要想做大做強(qiáng)按照傳統(tǒng)發(fā)展套路行不通。但憑借中國(guó)廣告市場(chǎng)空間巨大,游戲廣告則為后發(fā)展的民族廣告業(yè)后發(fā)制人提供了機(jī)遇,盡管國(guó)產(chǎn)優(yōu)秀游戲的開(kāi)發(fā)也是困難重重。而我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,得到全球關(guān)注,歐美日等游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)地區(qū)的廠商在驚羨韓國(guó)廠商從中國(guó)獲得高額回報(bào)的同時(shí),也在積極尋找進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)的機(jī)會(huì)。中國(guó)信息產(chǎn)業(yè)持續(xù)、高速增長(zhǎng),擁有全球最大的通信網(wǎng)絡(luò)、第二位的互聯(lián)網(wǎng)用戶和PC市場(chǎng)以及全球第三位的電子信息產(chǎn)業(yè)規(guī)模和蓬勃發(fā)展的軟件產(chǎn)業(yè),特別是由于我國(guó)擁有13億人口,其中有3.7億是18歲以下的未成年人,中國(guó)的網(wǎng)民已達(dá)8000萬(wàn),還在與日俱增。所有這一切都預(yù)示著中國(guó)擁有全球最具潛力的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),也將造就出舉世矚目的游戲軟件和網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)。
五、結(jié)論
游戲與廣告自身的特性注定了二者的結(jié)合是一種必然,而二者的結(jié)合必然預(yù)示了一種新經(jīng)濟(jì)的崛起。盡管大多數(shù)的游戲開(kāi)發(fā)商以及企業(yè)對(duì)此懵懂不知,但這是不可改變的歷史的潮流.
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